楽士の呟き

2007年冬

12/11

 例によって更新の間隔が空いてしまいました。11月末に一度更新の時間を取れそうなチャンスがあったんですが、メインのノートPCが死のエラーを吐くやら、自宅サーバが死ぬやらで、その日も潰れちゃいまして。

 そういえば最近、オタキングこと岡田斗司夫さんの『いつまでもデブと思うなよ』を読んだんですが、まああれですね、人の見た目というのは悩みの種ですね。「信長の野望」シリーズの武将たちも、「シヴィザード」魔術師英雄のみなさんも、それぞれ整形に苦心してらっしゃるみたいですし(笑)

12/28

 秋のシーズンからクリスマスにかけては、一年でいちばんの稼ぎ時です。《正の周期魔術:秋〜冬》をもつ私個人としても、幸せに活動できる時期。忙しいことは忙しいんですけど、充実してるのね。

 ところで、初代ガンダムのソロモン攻略戦って、12月24日に行われたことになっているんですが、あれって「チェンバロ作戦」っていうんですよね。なんでなのかな〜とずっと疑問だったんですが、さっきググったらタイムリーに人力検索が出ていて、史実の西洋史にそういう暗号の作戦があったんだそうです。
 ええ、仮にもチェンバロ弾きであるからには、私もクリスマスは毎年なにかしらやってますよ。今年の「作戦」は、昨年に続いて地上125mの展望室で大道芸人でした。千客万来!

 その後、中一日おいて今年の弾き納めとなる演奏会を終え、会計帳簿のまとめも済ませて、ようやっとまったりしています。最近のお気に入りは野村美月さんの文学少女シリーズ。食べ物のかわりに物語しか味わえない、遠子先輩が大変にかわいらしい。一巻ごとに題材とする文芸作品を上手に本歌取りしているのも面白いです。

1/23

 先週末に某試験を受けたのですが、その中に英語もあり。

  Compassionate 出た! 全美点解説やっててよかった〜!
  Poach 出た! Wesnoth やっててよかった〜!

 etc...てな感じでした。私の英語力自体、TRPGのルールブックを読んで培われた部分も大きく、人生に無駄なしです(^^)

1/30

 今日の昼すぎに、カウンタが15,000を越えました(というか自爆した)。10,000ヒットからちょうど2年くらいですね。ありがとうございました。今後ともどうぞごひいきにお願いしますm(_ _)m

 最近のアルス・マギカ関連といえば、tmiyaさんによるキャラクターメイキングガイドが出色です。ぜひご一読を。

2/11

 先日またまた melisandさんSG の Outpost Saga で、アルス・マギカを遊んできました。これが第三回。

  • 200年前に滅びたコヴナント跡地に行ってみたら、集落になっていた。畑を掘り返して発掘調査させてくれと村長に頼んだら、代わりにひきこもりな息子に嫁をさがしてきてくれと言われた。
  • ワイン祭に行ったら、わたしのマギの《まことの愛》な姫が、求婚者の騎士とお忍びで遊んでた。嫉妬して出て行こうとしたが、仲間の審問士派に捕まった…。腹いせに朝まで絡み酒につきあわせた。
  • 《手を焼く部下》なグロッグどもは祭で「バッカス様の岩」に出かけてフィーバー。幻視をみて気がついたら朝になってた。調べたら御神酒がウィース化してた。

 そんな感じ。

 考えてみたら、これって、手の込んだプロットは何も無いんですよね〜。それなのに全然楽しい。こうした一種「原初的な楽しみ」って、以前にもある AD&D のセッションで経験したことがあります。
 私って大ザッパーなプレイスタイルのわりに、自分がマスターをやるとなると、密度の高いシナリオを作りたがる傾向があります。PLを楽しませるネタを山盛りにしておかないと不安なんですよね。でも最近それも自分でどんなもんかな…と思っていて。
 バッハの音楽もそうなんですよ。一切の緩みなく彫琢が行き届いていて、完成度の高さではたしかに他の追随を許しません。でも、弾いていて、時折それがかえって窮屈というか、息の詰まるような感じを受けないでもない。自分も弾き手/プレイヤーにもっと多くの余白を任せてもよかったのかも。そんなふうに自省しました。

 あとそれから、最近考えているのが、コンベンションにおけるアルス・マギカかな。5版になって特に、「各PLから(物語欠点の取得を通して)主役シナリオの梗概を卓に提案する」というコンセプトになっていて、いわば「キャラクターがシナリオより先にある」色合いが濃いわけです。そうなると、シナリオが固定なコンベンションでは、制約の強めなハンドアウトを与えることになりがち。
 4版時代に使っていた作成済みキャラクター集のメリットは、選択の幅が大きかったことなんですよね。キャラ作成は楽しい一方で時間がかかるし、あれがないと自分はやっぱり不便だなぁ(5版基本ルールには一応サンプルキャラがついているけど、個人的にはいまいち不満足)。全美点解説の連載が終わったら、なにか工夫を考えてみますか。

2/19

 宇宙戦艦ヤマトの主題歌は、2番の歌詞が実は熱い。

戦う男 もえるロマン
誰かがこれを やらねばならぬ
期待の人が 俺たちならば

 ネタキャラをやるときは脳内でこれを大合唱。

2/26

 最近いつもより更新の頻度が上がっていますね。年明け以来、某試験とその準備に専念しているのですが、いいかげん飽きてきて、気分転換にやってるんです(^^;) 通常の生活なら、一週間なり二週間なりに一度、演奏会という起伏があってメリハリがついていたんですが、それがなくなってみるとどうも平板で。

 手空きをみて、先に書いた作成済みキャラクター集の5版対応にも手をつけています。一応一からの作り直し。こうして何体もつくっていると、また一段キャラ作成システムの様子が見えてきます。以下まとまりなくつらつらと。

  • 拙作 excel 版シートと選択肢の一覧表を使えば、技能/術法とも経験値の割り振りはほとんど時間をとらない。特に技能は、必修リストを除いてしまえば、割り振りは幼少期45xp+その後の人生30xp程度+徒弟期間30xp程度しかない。しかも前二者は検討すべき選択肢がそう広くなく、そうなると自ずと徒弟期間はそこで取れなかった技能の補完で終わる。
  • 《親和/Affinity》は取らない。計算の手間はもちろん、低経験値域では《強化/Puissant》の方がマンチ的にも有利だし。また、さらに低い数値レベルでは、《強化/Puissant》よりも各種の初期経験値増量系の美点が有利になる場合がある。
  • キャラの最適化にこだわりすぎないこと。技能/術法の振り分けはよほどのことがなければ120/120と割り切ってしまう。それだけで随分手間が減り、実性能もたいして損なわれない。またその上で、技能についても、キャラクターの生い立ちを追体験するくらいの考え方でいると気楽。
  • 一番ネックになるのが定式呪文リストの修得。それを除けば30分〜1時間で1体できるのだが。定式呪文だけで30分以上かかってしまう。
    呪文レベルの上限は、同様に excel 版シートを使えば自動更新で一覧が出てくるので全然苦労しない。実務的には、まず術法の方で狙っている組み合わせが15・20・25といった数値になるところを仮組みし、その上で実際の呪文と照らし合わせながら微調整する(実際はほとんど調整の必要はない)。ただ、他のキャラとかぶらないように、引き立てあうように、という配慮の元に、定式呪文を6〜8個組むことになるわけで、呪文を作るor選ぶこと自体の時間と手間は減らしようがない。

 そんなところ。

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