ダイスと判定

 種々の事柄を論じるにあたって、まずはその土台となるダイスと判定から考察しておきます。

■各ダイスの期待値

 シンプルダイス、ストレスダイスは、それぞれどのくらいの期待値と確率分布をもっているのでしょう?

 概算すると、以下の表のようになります。

目標値 シンプルダイス ストレスダイス
0以上 100 99
1以上 100 90
2以上 90 90
3以上 80 80
4以上 70 70
5以上 60 59
6以上 50 49
7以上 40 38
8以上 30 28
9以上 20 16.9
10以上 10 6.9
12以上 0 5.9
14以上 0 4.8
最小値 1 ボッチ
最大値 10
平均 5.5 5.7

 頻用するストレスダイスについて見ると、0〜10の値が94%を占めているのが分かります。つまり、この範囲が通常とりうる値で、それ以上はいわばクリティカルのたぐい(=発生確率 6%)。ちなみに、出目が1だと倍々ゲームが始まるわけですが、この2倍モードの期待値は13.5、また同じく4倍モードのそれは26.8となります。

 ボッチの確率は、ボッチダイスの数に左右されます。下の表をご覧ください(ストレスダイス全体に対する確率)。

  1個 2個 3個
単なる0 9 8.1 7.29
通常ボッチ 1 1.8 2.4
二重ボッチ 0 0.1 0.3
三重ボッチ 0 0 0.01

 《細心》をはじめとする、ボッチダイスの数を減らしてくれる美点がいくつかありますが、ボッチの完全な予防という意味ではあまり効果はないのかも。1個減らしたところで1%しか変わりませんからね。一方で、二重三重という重篤なものを、通常のボッチに緩和してくれる機能も含まれているわけで、確実に安全にはなっています。

■単純判定

 判定の基本は〔【特性値】+〈技能〉+ストレスダイス〕です。
 このとき、【特性値】は、通常とりうる範囲が±3、最低が−5、最高が+5。同様に〈技能〉は、通常とりうる範囲が0〜10、最低が−3、最高が10です。つまり、ダイス以外では、最低が−8、最高が+15となります。

 難易度の方は、3刻みで0から24以上まで。第五版基本ルールブックの第一章には、難易度の数値別に、イメージされる難しさや確率が表になっていますので、SGはそれを目安に指定するとよいでしょう。

 なお、特性値や技能をはじめとする修正は、1点あたり10%の効力があります。ただし、ダイスのみの目標値が10以下になるまでは、ほとんど実効がないことに注意(ダイスの期待値の項を参照)。無駄にウィースや自信値を注ぎこまないよう注意しましょう。

■対抗判定

 二者が合計値を競う判定について調べてみます。アルス・マギカの戦闘はすべからくこれですし、他にも黄昏の制御などに用いられます。

 まず、ダイス以外の要素をすべて合計したものを「修正値」と定義します。そうして、自分の修正値と相手の修正値を比較します。するとその差がすなわち、ダイスで上回らなくてはいけない値となるわけです。

 さてそこで、この振り合いで相手を1点でも上回る確率を計算してみると…(ストレスダイス、ボッチダイス1個を想定)

修正値の差 勝利確率 超過の期待値 勝利時のみを母集合とした超過期待値
11点有利 96.49 10.96 13.75
10点有利 95.84 9.99 12.65
9点有利 94.41 9.04 11.57
8点有利 92.83 8.09 10.52
7点有利 90.40 7.16 9.51
6点有利 86.83 6.26 8.57
5点有利 82.30 5.39 7.69
4点有利 76.61 4.57 6.88
3点有利 69.99 3.80 6.15
2点有利 62.39 3.10 5.50
1点有利 54.58 2.48 4.89
互角 45.04 1.93 4.45
1点不利 37.32 1.48 3.97
2点不利 29.62 1.11 3.74
3点不利 23.00 0.81 3.53
4点不利 17.31 0.58 3.37
5点不利 12.79 0.41 3.20
6点不利 9.20 0.28 3.06
7点不利 6.78 0.19 2.80
8点不利 5.19 0.12 2.34
9点不利 3.77 0.07 1.85

 修正値1点あたりの価値にムラが生じていることが分かります。修正値の差が小さいほど価値が高く(最高で10%弱の効力)、以下次第に低くなっていきます。3点有利なら7割勝利と憶えておいて、そこを目安に操作するとよいでしょう。

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